Periferia

17 de Marzo de 2023

La Plata: Desarrollan un cuadro educativo basado en Interacción Tangible que “cobra vida”

El dispositivo, creado por investigadores informáticos de la UNLP, ofrece acceso a la experiencia digital desde un entramado con la realidad. El cuadro “cobra vida” cuando el usuario interactúa con él.

Un equipo de Investigadores de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata desarrolló un cuadro educativo basado en Interacción Tangible (IT). La aplicación busca difundir la historia de la Informática y sus figuras destacadas; utilizando la IT aplicada al desarrollo de cuadros interactivos, en donde se combinan piezas mecánicas y digitales para presentar la información.

El proyecto se encuentra vinculado al concepto de interacción tangible, en donde el mundo digital no se observa mediante una “ventana”, tal como puede ser el monitor o la pantalla de un dispositivo móvil, sino que está entramado con la realidad. En la IT se convoca a la interacción con las computadoras mediante acciones sobre objetos cotidianos, sin necesidad de utilizar dispositivos de entrada convencionales, tales como mouse o teclado.

En este caso, se presenta un cuadro con la figura de Grace Hopper, una importante innovadora que aportó el concepto de compilador, y a su vez, se destacó como programadora en su época. El cuadro desarrollado puede “cobrar vida” cuando el usuario interactúa con él a través de diferentes piezas físicas.

El proyecto constituye un aporte original, dado que involucra el uso de la IT para vincularse a través de piezas mecánicas con un cuadro digital. Cuando éste se encuentra apagado, intenta llamar la atención del usuario, mediante un audio que se activa al detectar presencia o movimiento, y de esta manera convoca a su uso.

Lo mismo ocurre si una persona se encuentra detenida frente al cuadro, ya que se iluminan los leds invitando a tirar de una cuerda para activar la interacción y comenzar a contar la historia de este personaje histórico.

La idea fundamental es presentar los aportes que hizo Hopper a las Ciencias de la Computación a través de una forma atractiva e innovadora, con diferentes formas de interacción.

El equipo de investigación de la Universidad Nacional de La Plata, junto al desarrollo educativo.

Interacción para la educación

En este marco, Cecilia Sanz, directora del proyecto, explicó que: “se busca que la persona interactúe de manera natural con habilidades que le resultan familiares.

Por eso el desarrollo del cuadro interactivo apela a la intuición de la persona para la interacción. Se recurre a artefactos conocidos, como una llave de paso y un interruptor cuerda para relacionarse con el cuadro”.

La canilla o llave de paso funciona como una metáfora que provoca una caída de palabras de lenguajes de programación, que se van convirtiendo en 0  y 1, haciendo referencia al código binario.

Vale remarcar que Hopper fue una pionera en proponer “traducir” palabras en inglés a código de máquina introduciendo el concepto de compilador.

Sanz agregó que “el interruptor se pone en marcha al tirar de una cuerda, y provoca el encendido de una lámpara en el cuadro digital, y al mismo tiempo, aparece una pequeña polilla (“bug”) animada, que apela a recordar la anécdota ocurrida en el equipo de Hopper, cuando un “bug” se introduce en la computadora que se utilizaba, y provoca un desperfecto. Así uno de los programadores al descubrir esto indica: “es un bug”. Esta palabra es utilizada en la actualidad para referir a errores en los sistemas informáticos.

El equipo de trabajo está conformado por docentes investigadores del III-LIDI y los estudiantes de la Faculad de Informática, Laureano Bruno, Francisco Garay y Jerónimo Lambre.

La experiencia de este modelo de interacción tangible tiene una base educativa que va desde lo concreto hacia lo abstracto. Este desarrollo de cuadro interactivo se puede visitar en el Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica de la Facultad de Informática, ubicado en diagonal 113 64 y 65.

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